Наш форум
 Написати нам
Зробити стартовою
Додати до обраного
  Категорії
  Програми
  Архів новин
  Опитування
Зі скількох років можна грати комп. ігри?
з 3 років
з 5 років
з 8 років
з 10 років
з 15 років
краще не грати взагалі
  Комп'ютери та периферія

Украинская Баннерная Сеть
  Рахівники
Яндекс цитирования
S.T.A.L.K.E.R. - рідний, український проект, що зумів привернути до себе увагу гравців, розробників ігор та журналістів усього світу. Така прикута увага пов'язана з рядом факторів. Застосування інноваційних, певною мірою революційних технологій при розробці гри, захоплюючий геймплей побудований на основі популярної у світі теми Чорнобильської катастрофи, унікальне поєднання двох ігрових жанрів - шутер з RPG... Можна довго розповідати та описувати усі переваги, фічі та недоліки гри, сюжетні перипетії та баталії, адже інформації на цю тему більше ніж вдосталь, і кожен геймер, який у праві себе так називати, знає про цей довгоочікуваний проект все. Проте ми все ж вирішили відшукати цікаві та маловідомі факти шляхом інтерв'ю з розробниками S.T.A.L.K.E.R. І, гадаю, нам це вдалося. Отже, вашій увазі пропонуємо ексклюзивне інтерв'ю нашого порталу з керівником проекту Антоном Большаковим.


gamau.net Спершу, розкажіть будь-ласка коротко історію створення цієї гри, починаючи з ранніх ідей давніх років до сьогодення. Що відбувалося протягом цього періоду?

- До 2002-го року початкова концепція (тоді ще проект називався просто Oblivion Lost) була орієнтована на 15 лінійних рівнів, подібно класичним адвенчурним шутерам, щось ніби аномального Half-Life. Але весною-літом 2002-го концепція кардинально змінилася, центром гри став Чорнобиль, вирішено було створювати великий світ 30-ти кілометрової зони навколо ЧАЕС розділеної на локації та використовувати те, що раніше ніхто ніколи не використовував в шутерах – симуляцію життя. Ми отримали дуже потужну концепцію до нашого чудового движка, концепцію, яка за нашими припущеннями, не застаріє і через десять років, та буде виглядати дійсно інноваційно та цікаво.

Головний мотив – максимальна свобода. Гравцю дають цілий світ, величезну територію, що населена різноманітними істотами, знаходиться під впливом невідомих та незрозумілих знаків, скриває у собі як смерть, так і славу чи багатство. Також дають певний мінімальний набір обладнання та „закручення” сюжету. А далі - самостійні дослідження, боротьба. І геймплей буде таким, яким його буде будувати сам гравець – хтось віддасть перевагу безгучним операціям з багатогодинними засідками, хтось блискавичним штурмам. Декому сподобається досліджувати та торгувати, а дехто стане воїном. Свобода дій – це основа для гри, у яку не можна зіграти двічі однаково.

Досить багато речей, усвідомлено чи ні, впливали на розробників. Якщо казати про комп‘ютерні ігри, які надихали розробників „Сталкер”, то це Shock, Deus Ex, Elite, Daggerfall і звичайно ж Fallout. Атмосфера Зони ґрунтується на Чорнобильській трагедії, атмосфері радянської імперії, що рухнула та багатьох секретів, що породила радянська імперія.

Ми пройшли важкий шлях розробки досить амбіційного проекту, було внесено багато змін у першочерговий концепт, але суть залишилася незмінною – це свобода пригод у величезному світі Зони, що живе за рахунок нашої унікальної системи симуляції життя. Ми пишаємося тим, що в нас вийшло, і не менше за гравців чекаємо на реліз Сталкера.

gamau.net Що найважче давалося під час розробки гри протягом такого великого періоду?

- Складно обрати щось одне, у такому масштабному проекті багато речей даються не легко. Можна сказати, що найважчим моментом був АІ, але, незважаючи на складності, АІ вийшов дуже живим та динамічним. Думаю, багато гравців будуть приємно здивовані в першу чергу саме АІ. Також досить нетривіальною задачею виявилась система симуляції життя. Ця система не була реалізована поки в жодній грі, це практично був шлях винахідників, а такий шлях завжди складний. Були моменти коли нам здавалося, що задача не вирішувана. Проте ми з нею справилися. Симуляція життя контролює величезну кількість персонажів у зоні, їх переміщенням, життєвим циклом, сталкери виконують завдання, фракції воюють одні з одними. Симуляція створює як фонові події, так і багато другорядних квестів.

Також досить нетривіальною задачею було сполучення сюжетного наповнення та симуляції. Адже сюжетні події повинні проходитися гравцем, а симуляція – це динамічна система, що постіно в русі. Ми знайшли елегантне вирішення, коли сюжетні події поміщені у симуляцію, проте поки гравець не провзаємодіяв з ним, ці місця недоступні для симуляції. Коли гравець проходить сюжетну подію – ця територія заповнюється симуляцією. Коли ви повертатиметеся на рівень – там кожен раз буде нове симуляційне проходження та нові другорядні завдання.

gamau.net Наскільки точно у грі передано реальну зону трагедії? Як ви збирали інформацію, щоб відтворити територію у грі?

- Світ Зони – це реконструкція Чорнобиля та околиць. Область площею у 30 квадратних кілометрів більше, ніж на 60 відсотків відтворена по реальним прототипам, зроблених на основі власних фото та відео-даних. Збережена архітектура більшості ключових будов та комплексів – бетонна башта електростанції, порожні вулиці, тужливі багатоквартирні будинки радянських часів, розбиті вітрини магазинів, іржаві гаражі та перевернуті телефонні будки, ці елементи створюють неповторну атмосферу.

Три поїздки у Чорнобиль залишили після себе години відеозаписів та тисячі фотографій, а також неоціненний власний досвід, відчуття атмосфери занедбаності та прихованої небезпеки, якою пронизані кілометри чорнобильської зони відчуження, що ми і втілили у грі.

gamau.net Як у грі реалізовано часовий елемент? Чи потрібно гравцю відпочивати, спати та харчуватися?

- Час у грі плине у десять разів швидше звичного. Ігрова доба триває близько двох з половиною годин реального часу. Час доби впливає на декілька моментів гри. Наприклад, усі сталкери гірше бачать вночі, що природно. А ось більшість тварин вночі бачать відмінно. Також вночі на поверхню виповзають деякі монстри, які віддають перевагу вдень перечекати у підземеллях. З іншого боку, деякі артефакти видно тільки вночі. Чи піддавати себе ризику нічної подорожі, чи краще ж перечекати ніч у більш захищеному місці – вирішувати гравцю. Проте можна сказати точно, вночі набагато небезпечніше.

Ми відмовилися від необхідності сну та харчування. Тепер їжа лише трохи відновлює здоров‘я і є альтернативою аптечок. Тому сон та їжа майже ніяк не впливають на виконання місії.

gamau.net Наскільки потужним є фізичний движок?

- Ми розробили власний фізичний движок на основі open-source движка ODE. У результаті ми отримали усі сучасні та необхідні для геймплею можливості, такі як rag-doll, реалістичне прорахування пробивання різноманітних поверхонь, скло, що розбивається, об’єкти, що руйнуються та багато іншого.

Плюс ми зробили таку цікаву фічу як реальна балістика куль. Ми реалізували такі параметри як маса, швидкість, опір середовища. В результаті, ми змогли зробити достатньо реалістичну зброю. Коли ви стріляєте з російської зброї Vintorez на великі відстані, можете помітити, як куля втрачає свою швидкість і рухається по параболі. Тому, коли ви стріляєте по далекій цілі, необхідно стріляти трохи вище цілі, оскільки куля полетить по параболі.

gamau.net Що на Вашу думку є унікальним у Сталкері, чим гра вирізняється від усіх інших?

- Атмосфера світу техногенної катастрофи Чорнобильської АЕС, суміш FPS та RPG геймплея, захоплюючий сюжет з 7-ма кінцівками, що залежать від проходження, живий світ, який існує під керуванням симуляції життя, величезна кількість другорядних квестів, унікальний не скриптований АІ, реалістична зброя, потужний DX9 движок та реалістична графіка.

gamau.net Чи немає певних побоювань щодо використання життєвої трагедії в якості розваги?

- Ми дуже обережно ставимося до Чорнобильської трагедії і довго думали, перш ніж взятися за таку тематику, багато хто може бути ображеним необережною грою з чужою трагедією. Тільки після того як ми переконалися, що зможемо правильно передати в грі Чорнобильську трагедію, нікого при цьому не зачепивши, коли ми зрозуміли, що вийде гра попередження, гра у якій є слід справжньої катастрофи, наслідки якої ми всі спостерігаємо, тільки тоді ми дуже обережно використовували в сюжеті Чорнобильську Зону.

http://www.gamau.net/

 (голосів: 3)

Автор: ghost 3 травень 2007 | Переглянуто: 485 | Коментарів: 1 | Друкувати


Украинская Баннерная Сеть


Шукайте все потрібне на сайтах Прикарпатського порталу:
 
smile


10 травень 2007 21:24

Нік:

E-Mail:

smile wink wassat tongue laughing sad angry crying 
 




Украинская Баннерная Сеть
  Популярні
  • Виставка "СТАРОВИННА НЕРУХОМІСТЬ"
  • СТАРОВИННА РЕКЛАМА - НОВИЙ ПОГЛЯД НА ДАВНІЙ КРЕАТИВ
  • Нова виставка в Івано-Франківську "СТАРА КОЛОМИЯ: часи ЗУНР"
  • 210 алмазів намагався вивезти в Польщу львів'янин
  • Класифікація категорій стану збереження
  • Класифікація категорій якості карбування
  • Основні спеціальні технічні та нумізматичні поняття.
  • Портал українських колекціонерів пропонує Вашій увазі нову виставку
  • «Лувр у мініатюрі». У Харкові відкрилася виставка «Галопом по Європах»
  • Унікальну колекцію старожитностей зібрав мешканець Івано-Франківщини

  • Украинская Баннерная Сеть
      Вхід на сайт

    Украинская Баннерная Сеть


    Copyright © 2005-2006 by game.iv-fr.net
    Powered by DataLife

    Украинская Баннерная Сеть
    Прикарпатський порталНовиниПогодаАвто Спорт Реферати Аукціон ТуризмМобільний світФорумОголошенняКаталогРекламаГороскопиПошта РоботаЧатиМагазинФiнансиПошукКомп'ютериЛистівкиЗнайомстваБлогиАнекдотиМузикаФотоРадіоМистецтвоХобіРозсилкиРайониВідеоАкціїТелегiдБiблiотекаIсторiяМагазиниТоп 100ЩоденникиПрограмиУкраїнський проектПрикарпатська ледіУкраїнський жіночий порталНерухомість ПрикарпаттяПортал українських колекціонерів УКРАЇНСЬКИЙ ЧОЛОВІЧИЙ ПОРТАЛКОМПЮТЕРНА УКРАЇНАMAN.IF.UAУкраїнська хатаТУРИСТИЧНИЙ ПОРТАЛ